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النسخة الرابعة من مبادرة "أسبوع البرمجة بإفريقيا" 2018 Africa Code Week

بعد المشاركة الفعالة والمثمرة في النسخ الثلاثة السابقة من مبادرة أسبوع البرمجة ACW 2016 ،ACW 2015  و ACW2017 والمتوجة بنيل المغرب لمراتب مشرفة إفريقيا، فإن الوزارة تنخرط في نسخة 2018 لهذه المبادرة ابتداء من 10 أكتوبر 2018 إلى 24 أكتوبر 2018.
نهيب بجميع الأطر التربوية المستفيدة من الدورات السابقة الخاصة بتكوين المكونين حول برنام "سكراتش SCRATCH " قصد مضاعفة التكوينات وتنظيم ورشات لفائدة باقي المدرسات والمدرسين بكل المؤسسات التعليمية العمومية منها والخاصة، وتعميمها بين أوساط المتعلمات والمتعلمين على صعيد كل الأسلاك قبل حلول موعد انطلاق هذا الحدث الهام على الصعيد الإفريقي.

تهدف هذه المبادرة إلى  تحسيس التلاميذ والتلميذات بأسس البرمجة المعلوماتية التي توظف برانم مجانية وتعتبر كذلك فرصة للتلاميذ والتلميذات من أجل تنمية معارفهم وتطوير المهارات والكفاءات الأساسية  كالفكر النقدي،  والقدرة التحليلية والإندماج في العمل الجماعي.

المذكرة الوزارية. note-acw-2018-num-0989x18-date-14-09-2018.pdf

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=== النسخة الرابعة من مبادرة "أسبوع البرمجة بإفريقيا" ====
برامج التكوينات الجهوية 

الأكاديمية الجهوية

برنامج التكوين

الرباط - سلا - القنيطرة programme de formation scratch aref rsk
طنجة - تطوان - الحسيمة

برنامج العمل  سكراتش 2018

Africa Code Week 2018 direction ouazzane

Africa Code Week 2018 direction de larache

Plan de formation Scratch 2018 TETOUAN

PLANS FORMATION DES FORMATEURS SCRATCH-TANGER
 


=== ملفات مرفقة ===

بلاغ حول الدورة الأولى لمبادرة AFRICA CODE WEEK communique-ACW.pdf
Fiche de présence des enseignants Fiche_présence_ élèves
Fiche de présence des élèves fiche_présence _enseignants
عرض باللغة الفرنسية Presentation-contexte-Scratch.pdf
Aide mémoire Scratch aide-memoire_scratch.pdf
Getting Started Guide Scratch2 getting-started-guide-scratch2.pdf
Scratch 2 Cards scratch2cards.pdf
Scratch (scenario et animation) scratch_scenario_animation
Scratch - presentation 2 Scratch_presentation2
Scratch - fiche d'activité scratch_fiche_activite
Lexique Scratch lexique_scratch_0
Projet de programme d'informatique au cycle primaire Projet de programme
Activer le compte enseignant activer le compte enseignant
Bibliographie scratch bibliographie_scratch
Comment accéder à BDDTICE Comment accéder à BDDTICE
Tutoriel pour un jeu tutoriel pour un jeu
Présentation Scratch Présentation Scratch

=== Tutoriels ====

Tuto1: Premier pas utilisateur tuto_1_pas_utilisateur.mp4
Tuto2: Profil tuto_2_profil
Tuto3: Saisie Atelier tuto_3_saisie_atelier
Tuto4: Création d'un compte Creation_compte
شريط توضيحي لطريقة تثبيت  Office 2016 على الحاسوب
باستعمال الحساب  taalim.ma 
Lien de la vidéo


مشاريع للإستئناس
Le projet est un jeux de ping pong, j'ai dessiné les deux lutins raquette et ballon jaune, deux variables sont utilisées dans ce jeux, la variable monscore initialisée à zéro permet d'afficher le score du joueur. Si le ballon est touché avec la raquette un point est ajouté au score et si le boulon touche le sole (bande touge) on ajoute -1.
La deuxième variable level initialisée à 1 représente le niveu du jeux, si le joueur déppasse le score d 5 points, le ballon jaune deviens plus rapide.
Le projet permet de dessiner différentes formes géométriques, le programme est paramétrable, l'utilisateur est invité à saisir le nombre de cotés de la forme géométrique, la longueur de coté et le délai d'attente entre le dessin de chaque coté, l'angle de rotation pour dessiner le prochain coté est calculé automatiquement par le programme. Noter que chaque coté est dessiner avec une couleur différente et une bulle affichant le numéro de coté dessiné est affiché. Si vous voulez dessiner un cercle n'oubliez pas de définir 0.1 seconde comme délai d'attente.
Le jeux consiste à faire sauter le lutin chat en applaudissant, le score est mis à 10 au début du projet, le joueur garde ce score tant que le ballon ne touche pas le chat. le ballon est lancé dans un temps aléatoire entre 1 et 3 seconde.
Ce projet est un exercice de math, l'exercice est composé de 5 questions de multiplication de deux nombres aléatoire entre 0 et 9. l'élève est invité à répondre aux 5 questions en saisissant à chaque fois la réponse dans une boite de dialogue. le score de l'élève est calculé et affiché à la fin de l'exercice.
Un jeux de labyrinthe à 3 niveaux, si le joueur arrive à faire guider le singe à l'aide des 4 touches flèches clavier à atteindre les bananes il passe à un deuxième niveau avec l’apparition d'un fantôme qui fait des va et vient sur l'axe des x de la scène, une fois le niveau 2 réussi un autre fantôme qui rebondit dans tous les sens apparaît. Le joueur possède 5 tentatives pour finir le jeux, si le singe touche le mur ou le fantôme il perd une tentative.


روابط البرنام
الموقع الرسمي للبرنام https://scratch.mit.edu/
رابط تحميل البرنام (ملاحظة : يجب تحميل و تثبيت برنام أدوب إير قبل تثبيت البرنام) https://scratch.mit.edu/scratch2download/



 فيديوهات
شهادة الأستاذة أمينة أغريس حول التكوينات في برنامج Scratch - أستاذة اللغة الإنجليزية - نيابة قلعة السراغنة
ورشات التكوين حول البرنامج Scratch - شهادة مستفيد من التكوين بفاس يوم 21 يناير 2016
فيديو يشرح واجهة البرنامج Scratch interface_scratch.png
فيديو يشرح طريقة رسم الأشكال الهندسية بواسطة البرنام Scratch
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