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Scratch

في إطار مبادرة AFRICA CODE WEEK  التي انخرطت فيها وزارة التربية الوطنية والتكوين المهني و التعليم العالي و البحث العلمي منذ نسختها الأولى سنة 2015 والتي توجت بفوز المغرب بالمرتبة الأولى لنسختي 2015 و 2016 على التوالي تعتزم الوزارة المشاركة في نسخة 2017 و ذلك من 18 إلى 25 أكتوبر الجاري. 

تهدف هذه المبادرة إلى  تحسيس التلاميذ والتلميذات بأسس البرمجة المعلوماتية التي توظف برانم مجانية وتعتبر كذلك فرصة للتلاميذ والتلميذات من أجل تنمية معارفهم وتطوير المهارات والكفاءات الأساسية  كالفكر النقدي،  والقدرة التحليلية والإندماج في العمل الجماعي.

المذكرة الوزارية. note-acw-2017-num-884x17-date-25-09-2017.pdf

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ملفات مرفقة
بلاغ حول الدورة الأولى لمبادرة AFRICA CODE WEEK communique-ACW.pdf
عرض باللغة الفرنسية Presentation-contexte-Scratch.pdf
Aide mémoire Scratch aide-memoire_scratch.pdf
Getting Started Guide Scratch2 getting-started-guide-scratch2.pdf
Scratch 2 Cards scratch2cards.pdf




مشاريع للإستئناس
Le projet est un jeux de ping pong, j'ai dessiné les deux lutins raquette et ballon jaune, deux variables sont utilisées dans ce jeux, la variable monscore initialisée à zéro permet d'afficher le score du joueur. Si le ballon est touché avec la raquette un point est ajouté au score et si le boulon touche le sole (bande touge) on ajoute -1.
La deuxième variable level initialisée à 1 représente le niveu du jeux, si le joueur déppasse le score d 5 points, le ballon jaune deviens plus rapide.
Le projet permet de dessiner différentes formes géométriques, le programme est paramétrable, l'utilisateur est invité à saisir le nombre de cotés de la forme géométrique, la longueur de coté et le délai d'attente entre le dessin de chaque coté, l'angle de rotation pour dessiner le prochain coté est calculé automatiquement par le programme. Noter que chaque coté est dessiner avec une couleur différente et une bulle affichant le numéro de coté dessiné est affiché. Si vous voulez dessiner un cercle n'oubliez pas de définir 0.1 seconde comme délai d'attente.
Le jeux consiste à faire sauter le lutin chat en applaudissant, le score est mis à 10 au début du projet, le joueur garde ce score tant que le ballon ne touche pas le chat. le ballon est lancé dans un temps aléatoire entre 1 et 3 seconde.
Ce projet est un exercice de math, l'exercice est composé de 5 questions de multiplication de deux nombres aléatoire entre 0 et 9. l'élève est invité à répondre aux 5 questions en saisissant à chaque fois la réponse dans une boite de dialogue. le score de l'élève est calculé et affiché à la fin de l'exercice.
Un jeux de labyrinthe à 3 niveaux, si le joueur arrive à faire guider le singe à l'aide des 4 touches flèches clavier à atteindre les bananes il passe à un deuxième niveau avec l’apparition d'un fantôme qui fait des va et vient sur l'axe des x de la scène, une fois le niveau 2 réussi un autre fantôme qui rebondit dans tous les sens apparaît. Le joueur possède 5 tentatives pour finir le jeux, si le singe touche le mur ou le fantôme il perd une tentative.


روابط البرنام
الموقع الرسمي للبرنام https://scratch.mit.edu/
رابط تحميل البرنام (ملاحظة : يجب تحميل و تثبيت برنام أدوب إير قبل تثبيت البرنام) https://scratch.mit.edu/scratch2download/



 فيديوهات
شهادة الأستاذة أمينة أغريس حول التكوينات في برنامج Scratch - أستاذة اللغة الإنجليزية - نيابة قلعة السراغنة
ورشات التكوين حول البرنامج Scratch - شهادة مستفيد من التكوين بفاس يوم 21 يناير 2016
فيديو يشرح واجهة البرنامج Scratch interface_scratch.png
فيديو يشرح طريقة رسم الأشكال الهندسية بواسطة البرنام Scratch
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